20 octubre, 2019

REGLAS ANEXAS

Estan divididas en tres grandes grupos.
Armas de Counter. (Solo para tableros counter)
Armas de Terroristas. (Solo para tableros terroristas)
Armas libres. (Para uso de todos)

Son todas las armas largas, el mayor arsenal y poder de fuego que los jugadores pueden equipar.

Son todas las armas cortas, el arsenal de apoyo y poder de los jugadores.

(Adrenalina VX2) – (Botiquín VX3) – (Kit médico VX4) – (Velocidad VX3) 

Son cartas que suman velocidad y vida a los jugadores durante las rondas de juego. Son el unico tipo de cartas que se puede repetir en un tablero personal.

(Chaleco) – (Casco)

Son cartas que al estar equipadas pueden salvarle la vida al jugador durante un enfrentamiento. Aunque si puede haber mas de una carta de este tipo en un tablero, esta prohibido repetir la carta equipada. Ej: No se puede equipar dos chalecos pero si un casco y un chaleco. Se pueden conservar en el tablero hasta usarlas en el momento que el jugador crea conveniente. Una vez usada se descarta de forma automática. Puede usarla en cualquier momento durante un  enfrentamiento.

No pueden parar el ataque de un cuchillo o cartas de equipo especial. Solo se defienden de dados utilizados en un disparo de arma secundaria o primaria.

Pueden eliminar el dado extra que se utiliza con la carta de ataque “Cargador extra”.

(Granada explosiva) – (Granada flashbang) – (Cargador extra) – (Mira telecópica)

Son cartas que pueden aumentar el poder ofensivo del jugador. Se pueden conservar en el tablero hasta usarlas en el momento que el jugador crea conveniente. Una vez usada se descarta de forma automática. 

Solo se pueden usar al inicio de un enfrentamiento. No puede activarse a la mitad de un enfrentamiento. El efecto de esta carta es para ser utilizada contra un jugador, terminado el enfrentamiento contra el jugador su efecto se termina. 

(Escudo antibalas)

Una carta que se queda permanente en el tablero del jugador ocupando un lugar de equipo. Una vez jugada solo puede ser eliminada por otro jugador que juegue “Elimina una carta”, en caso contrario el jugador que la equipo se la debe quedar hasta terminar la disputa de la ficha Winner.

(Roba tres cartas) – (Secundaria 50%) – (Primaria 50%)

Son cartas que pueden dar mucho beneficio a quien tenga la oportunidad de jugarlas. Buenas a la hora de restarle poderío al contrario y adquirir armas caras.

(Elimina una carta) – (Headshot)

Las cartas más poderosas del juego. Pueden cambiar el rumbo de una ronda de juego y deben ser usadas de manera estratégica. Solo un “Headshot” puede parar el efecto de “Elimina una carta” y lo mismo en caso contrario. Las cartas iguales no causan efectos entre sí. Ej: Un Headshot no para a otro Headshot.

Su efecto es inmediato y se ejecutan en la fase de equipamiento. La carta permanece en el tablero personal, en la fase de mantenimiento se dan vuelta y ocupan un lugar en la siguiente ronda de enfrentamientos.

Todos los tableros tienen su cuchillo incorporado

Por más que el jugador no tenga un arma secundaria o primaria en su tablero siempre puede atacar o defenderse con el cuchillo. Es un arma poco efectiva pero suele dar sorpresas sobre todo al inicio de las partidas donde se vuelve un arma esencial. Para usarlo se utiliza solo un dado. Si al arrojarlo el jugador saca un 6 (Seis) o (1 Uno) le quita un punto de sus tokens de vida al rival.

Algo más sobre como disparar con tu carta de arma.

Siempre que puedas pagarla las armas primarias son la herramienta esencial de tu tablero personal. Tratar de conseguir un descuento en estas armas para poder comprarlas es casi indispensable.

Algo más sobre como comprar tus cartas durante el juego

Siempre tendrás que tratar de acumular cartas para poder comprar con ellas todo lo necesario a la hora de equiparte.

Algo más sobre como equipar tus cartas en tu tablero durante el juego

Es importante plantear estrategias en función a los lugares disponibles, de las futuras jugadas, que te dejes para hacer. Solamente hay 5 lugares disponibles para tus cartas y esta será tu clave para ganar.